编者按:本文来自爱范儿,作者木斯,36氪经授权发布。
最近,极光大数据发布了一份《手机游戏丢失用户研究陈述》,对腾讯旗下的两款抢手手游——《王者荣耀》和《平和精英》的用户丢失状况做了剖析。
从数据成果来看,两款游戏的用户月丢失率大概在 10-15% 之间,其间《王者荣耀》由于推出时刻较早,有近 4 成的丢失用户都是现已玩了 1 年以上的老玩家,而丢失主因也会集为「玩腻了」。
而《平和精英》的状况就略微杂乱些。本年 5 月,腾讯将本作由《绝地求生》更名为《平和精英》,并对游戏内容做了不少改动,导致其时呈现了一次显着的用户丢失,之后才逐渐趋向安稳。
尽管《平和精英》上线后还正式加入了氪金体系,但并没有对新老玩家带来显着的影响。
这份陈述还透露了另一个风趣的信息,即这些丢失用户的去向。
其间,在《王者荣耀》的丢失用户中,有近 45% 的玩家挑选转向短视频、在线阅览和电影,还有近三成转向了家庭生活和作业,剩余的才是那些挑选了其它游戏的用户。
而《平和精英》的状况也根本类似,近对折丢失用户都倾向于将更多时刻花在游戏之外的文娱项目上,比方短视频、小说和电影电视剧等,跑去玩竞品游戏的用户并不多。
这在某种程度上预示着,关于这类现已在用户数、影响力到达必定量级的游戏来说,真实构成竞赛联系的并不是它们的同行,而是来自另一个职业的要挟。
无独有偶,当今流媒体巨子 Netflix 的创始人兼 CEO 里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)也曾说过,Netflix 并没有为亚马逊、Hulu、迪士尼或是其它大公司的流媒体服务贴上竞赛者的标签。
在该公司给投资者的信中,有这样一段话:
“咱们获得了顾客的屏幕时刻,并与很多竞赛对手拉开了间隔。现在咱们与《堡垒之夜》游戏的竞赛,远比和 HBO 的竞赛要剧烈……”
这款来自 Epic 的多人竞技游戏,用户量在 2018 年突破了 2 亿大关,现在渐渐的变成了一款全球抢手著作,无形之中也占有了用户的很多时刻。
可假如一个人本来的文娱时刻是每天固定不变的,乃至现已被其它音视频的消费、交际网络等项目所排满,那么想要将时刻投入到一个新游戏上,天然就得缩短乃至是抛弃另一个文娱项目。
Netlix 也以为,今日用户的时刻现已变得高度碎片化,尽管一些厂商做的并不是流媒体视频,但它们的终究意图和 Netflix 是相同的:
“取悦顾客,然后占有用户更多的时刻。”
前几天,任天堂总裁古川俊太郎承受媒体采访时也提及了数字前言相互竞赛的现象,他觉得现在顾客现已具有各式各样的文娱方法,游戏不仅在和自己的同行竞赛,也是在和影视、音乐等其它前言争抢用户。
所以,假如某一天《王者荣耀》的制作人出头说,自己把抖音视为最大的竞赛对手,你也别觉得是什么古怪的事了。